حالة استخدام · الأفلام والتصوّر المسبق والإنتاج الافتراضي
رؤوس طاقم التمثيل للتصوّر المسبق والأفلام.
قبل التصوير، يُدخَل ممثلوك في التصوّر المسبق والإنتاج الافتراضي في Unreal: رأس لكل ممثل من بضع صور، بالحجم الطبيعي، بوصفه MetaHuman يمكن إضاءته ووضعه في اللقطة وتحريكه بـLive Link Face.

أين يفيد
- التصوّر المسبق وتخطيط اللقطات. ممثلون يمكن التعرف عليهم في مخططات اللقطات والـanimatics، بالحجم الطبيعي.
- الإنتاج الافتراضي. MetaHumans في Unreal، يحرّكها ممثل عبر Live Link Face، من خلال أشكال ARKit الـ52.
- اختبارات الخلفية والحشود. أشخاص كثيرون موافقون، بسرعة، على دفعة واحدة.
بالحجم الطبيعي، مع خيار مُقاس
كل ملف بوحدات حقيقية وبالحجم الطبيعي، وفق متوسط حجم رأس البالغ. وخيار التنزيل measured يحجّم الرأس إلى تقدير لحجم الشخص، بدقة تقارب ±10 % مع صورة واضحة من الأمام: يُستخدم مؤشرًا، مثلًا لوضع رأس على جسم معروف الطول.
صور ملتقطة في جلسة واحدة (Beta)
إذا أمكن تصوير الممثل بنفسك، فيمكن إعادة بناء 2–15 صورة من جلسة واحدة معًا، مع ثبات الإضاءة والتعبير؛ ويصلك أيضًا موضع الكاميرا والطول البؤري لكل صورة.
ما يجب مراعاته
- موافقة مكتوبة من كل ممثل، وللبالغين فقط.
- الأذنان لا تُقرآن من الصور؛ والشعر عنصر groom من MetaHuman يُختار يدويًا.
- للقطات المقرّبة الرئيسية، يُخطَّط لالتقاط مخصّص؛ فهذه الرؤوس للتصوّر المسبق وتخطيط اللقطات والاختبارات.
أسئلة من فرق الأفلام والتصوّر المسبق
- 01ماذا يحدث لصور الممثلين؟
- تُحذف بعد 7 أيام من صنع الرأس، أو قبل ذلك عند الطلب، ولا تُستخدم أبدًا لتدريب النماذج. الخصوصية والأمان
- 02هل يمكن إدخال الرؤوس إلى Unreal بسرعة؟
- نعم: يُطابَق MetaHuman ZIP في MetaHuman Creator داخل Unreal Engine 5.6 أو أحدث. الخطوات
رأسك الأول على بُعد موجّه واحد.
إنشاء حساب وتنزيل الرؤوس النموذجية المجانية. وستُفتح الخطط المدفوعة قريبًا.