دليل · Unity · Godot 4 · three.js
استخدام رأسك في Unity أو Godot أو three.js.
رأس FaceNinja ملف GLB أو FBX عادي على طوبولوجيا MetaHuman، مع العينين والأسنان وخامات 4K وأشكال ARKit الـ52، لذا يعمل خارج Unreal أيضًا. وهنا طريقة إدخاله إلى Unity وGodot 4 وthree.js، وطريقة تحريك الوجه من الشيفرة.
تاريخ النشر

jawOpen وشكلَي mouthSmile. لقطة شاشة من صفحة الاختبار الخاصة بنا.أي ملف لأي محرك
| المحرك | الملف | الوحدات |
|---|---|---|
| Unity | FBX مع أشكال ARKit | بالسنتيمتر؛ ويحوّلها Unity إلى أمتار |
| Godot 4 | GLB مع أشكال ARKit | بالمتر، والمحور Y للأعلى |
| three.js | GLB مع أشكال ARKit | بالمتر، والمحور Y للأعلى |
كلاهما بالحجم الطبيعي. والشعر ليس في GLB ولا FBX: في Unreal تحلّ محله عناصر groom من MetaHuman؛ وفي المحركات الأخرى يُضاف شعر من عندك.
هل يمكن استخدام MetaHuman في Unity؟
رأس FaceNinja ملفك أنت، على طوبولوجيا MetaHuman، وفق شروطنا: يمكن استخدامه في أي محرك. أما الـMetaHuman الذي تبنيه في MetaHuman Creator فيخضع لترخيص Epic، الذي يسمح منذ يونيو 2025 بمحركات وأدوات أخرى أيضًا (صفحة ترخيص Epic).
Unity: استيراد FBX
إدخال FBX
يُنزَّل FBX مع أشكال ARKit ويُسحب إلى مجلد Assets في مشروعك.
مراجعة إعدادات الاستيراد
في تبويب Model، يبقى Convert Units مفعَّلًا لتتحول السنتيمترات إلى أمتار، ويبقى Import BlendShapes مفعَّلًا (الافتراضي). ثم Apply.
استخراج المواد
في تبويب Materials، تُستخرج الخامات والمواد لتعديلها. وفي URP أو HDRP، تُحوَّل المواد إلى shader من نوع Lit الخاص بخط التصيير.
العثور على الأشكال
يوضع الرأس في مشهد. ويسرد Skinned Mesh Renderer الأشكال الـ52 تحت BlendShapes، بأسماء أشكال ARKit.
تحريكها من الشيفرة
الأوزان في Unity من 0 إلى 100.
الشيفرة// Unity (C#): the head's SkinnedMeshRenderer; Unity blend shape weights run 0–100 var smr = GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); var mesh = smr.sharedMesh; for (int i = 0; i < mesh.blendShapeCount; i++) if (mesh.GetBlendShapeName(i).EndsWith("jawOpen")) smr.SetBlendShapeWeight(i, 60f);
لمن يفضّل GLB: يقرؤه Unity عبر حزمة لاستيراد glTF، مثل glTFast.
Godot 4: استيراد GLB
إدخال GLB
يُنزَّل GLB مع أشكال ARKit ويُنسخ إلى مشروعك. ويستورده Godot مشهدًا، بالأمتار.
العثور على الأشكال
يُفتح المشهد ويُحدَّد MeshInstance3D الخاص بالرأس. ويسرد Inspector أشكال blend shapes بأسماء ARKit تحت Blend Shapes.
تحريكها من الشيفرة
الأوزان في Godot من 0 إلى 1.
الشيفرة# Godot 4 (GDScript): the head's MeshInstance3D; weights run 0–1 @onready var head: MeshInstance3D = $Head func _ready(): var i := head.find_blend_shape_by_name("jawOpen") if i >= 0: head.set_blend_shape_value(i, 0.6)
three.js: تحميل GLB
التحميل باستخدام GLTFLoader
يُفتح الرأس عدة شبكات (البشرة والعينان والأسنان وغيرها)؛ وتحمل كل منها أسماء الأشكال الـ52 نفسها.
ضبط الأشكال بأسمائها
يربط
morphTargetDictionaryكل اسم من ARKit بفهرسه فيmorphTargetInfluences؛ والأوزان من 0 إلى 1.الشيفرة// three.js: every mesh of the head carries the same 52 names; weights run 0–1 import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js'; const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('head.glb'); gltf.scene.traverse((o) => { const i = o.morphTargetDictionary?.jawOpen; if (i !== undefined) o.morphTargetInfluences[i] = 0.6; }); scene.add(gltf.scene);عيون صافية
لعيون صافية عاكسة في three.js، يُنزَّل الملف مع الخيار
cornea=transmission، أو تُستبدل مواد القرنية عند تحميل الملف (الوثائق EN).
حمّلنا ملف GLB لهذا النموذج في three.js لهذا الدليل: يُفتح بعدد 6 من الشبكات، وتسرد كل منها أسماء ARKit الـ52 كلها.
معلومات مفيدة
- الشبكة نفسها، والـrig نفسه. لكل رأس ترتيب النقاط نفسه وUV نفسها، فالإعداد الذي تجهّزه لرأس واحد يعمل مع الرؤوس كلها.
- المقياس. كل ملف بالحجم الطبيعي. وخيار التنزيل
measuredيحجّم الرأس إلى تقدير لحجم الشخص. - ملفات أخف. يمكن طلب خامات 2K عبر خيار التنزيل
texture_sizeحين تكون 4K أكثر من الحاجة. - معاينة الويب ليست للمحركات. يُستخدم GLB أو FBX، لا المعاينة المضغوطة التي يعرضها تطبيق الويب.
أسئلة عن الرؤوس في Unity وGodot وthree.js
- 01هل يمكن استخدام MetaHuman في Unity؟
- رأس FaceNinja ملف FBX أو GLB عادي، فالجواب نعم. ويجوز أيضًا استخدام MetaHuman كامل مبني في MetaHuman Creator في محركات أخرى بموجب ترخيص Epic منذ يونيو 2025؛ يُرجى مراجعة شروطه.
- 02هل تأتي أشكال blendshapes الـ52 معه؟
- نعم، بأسماء ARKit: بوصفها BlendShapes على Skinned Mesh Renderer في Unity، وBlend Shapes على MeshInstance3D في Godot، وmorph targets في three.js.
- 03هل يوجد شعر؟
- ليس في هذه الملفات. في Unreal توفّره عناصر groom من MetaHuman؛ وفي المحركات الأخرى يُضاف شعر من عندك.
- 04أي تنسيق أصغر حجمًا؟
- يبلغ GLB مع أشكال ARKit نحو 105 MB بخامات 4K، وGLB الثابت نحو 65 MB. وخامات 2K تصغّر كليهما.
هل يمكن تجربة رأس يحمل الأشكال الـ52 كلها؟
نعم. التسجيل مجاني، ومعه تنزيل 20 من الرؤوس النموذجية: كل ملف GLB وFBX فيها يحمل الأشكال الـ52 كلها.