FaceNinja

De inventaris

Alles wat in een hoofd zit, uitgepakt.

Dit is de inventaris: elk bestand, elke texturemap en elke blendshape die je downloadt, en waar ze voor dienen. Hij is hetzelfde of het hoofd nu uit de API, van een AI-agent of uit de webapp komt, en je pipeline kan erop vertrouwen. Eén hoofd kost US$ 15 en bevat dit allemaal.

Bestanden van één hoofd
Driekwartsrender van een FaceNinja-hoofd dat is gemaakt van een synthetische foto
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Illustratieve indeling. Elk formaat is een aparte download; de namen volgen de naam van je hoofd.

Eén mesh, elk gezicht.

Elk hoofd heeft de MetaHuman-hoofdtopologie, met nek en bovenste schouders, ogen en tanden. Hoofd 1 en hoofd 500 delen elke vertexindex en elke UV, dus één rig, één materiaal en één set texturemaskers passen op beide. Twee gezichten mengen is een mix per vertex.

Meshspecificatie
TopologieMetaHuman-hoofd, nek en schouders; vaste vertexvolgorde en UV's
OgenIn hun kassen, iriskleur uit de foto, een heldere hoornvlieslaag die met de blik meedraait
TandenInbegrepen
SchaalOp ware grootte in echte eenheden (GLB: 1 eenheid = 10 cm; FBX: centimeters; STL: millimeters). Optioneel geschaald naar de gemeten maat van de persoon

Vier 4K-maps, in de UV-indeling van MetaHuman.

De huid komt uit je foto, niet uit een bibliotheek. Sproeten, moedervlekken en lijntjes blijven. Rimpels en poriën worden reliëf in de normal map, en sproeten blijven kleur in plaats van deuken te worden.

Huidmaps
MapBestand in de MetaHuman ZIPInhoud
BasiskleurHead_ColorHuidskleur zonder de belichting van de foto
NormalHead_NormalRimpels en poriën als reliëf
CavityHead_CavityPoriën en plooien voor de shading
Specular / roughnessHead_SRMFGlans en ruwheid, samengepakt voor het huidmateriaal van Unreal

Downloadopties (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG of geen maps · normal maps in OpenGL of DirectX · 1K, 2K of 4K. De MetaHuman ZIP is altijd PNG, DirectX, 4K.

Huid die de foto's niet tonen, zoals onder het haar, wordt aangevuld zodat het hoofd geen gaten heeft. Een baard wordt teruggebracht tot stoppels op de huid, zodat de baardgroom (MetaHuman-baard) een schoon oppervlak heeft. De fijnste korrel op effen huid is niet die van de persoon zelf.

Het 3D MetaHuman-hoofd dat FaceNinja van die foto maakte
De oranje kleurzweem is uit de huid verdwenen; de rimpels blijven als reliëf. Synthetische mens.

Alle 52 ARKit-blendshapes, tongueOut inbegrepen.

Elke expressie-blendshape is voor dit gezicht gemaakt, onder de eigen namen van ARKit. Alles wat ARKit-gewichten levert (iPhone-facetracking, Live Link Face, webcamtrackers, lipsync-tools) stuurt de GLB of FBX meteen aan. three.js en Babylon.js laden de GLB zoals hij is.

Tip: tongueOut beweegt alleen de tong. Combineer hem met jawOpen op ongeveer 0,3, zoals een vastgelegd gezicht dat zou doen.

De 52 namen

Ogen (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Kaak (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Mond (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Wenkbrauwen (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Wangen (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Neus (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Tong (1)
  • tongueOut

Het groomrecept.

Een MetaHuman-hoofd is bewust kaal: haar, wenkbrauwen, wimpers en baarden zijn grooms. Bij elk hoofd hoort een recept dat ze benoemt.

  • Eén aanbeveling per onderdeel (haar, wenkbrauwen, wimpers, snor, baard, peach fuzz), plus de volgende beste opties met scores
  • Melanin, Redness en Whiteness voor elk, met kleurstalen
  • “Leeg laten” als de persoon geen baard heeft, in plaats van een standaardkeuze
  • groom.json voor tools en groom.md voor mensen, in elke MetaHuman ZIP, zodat een pipeline het recept kan toepassen zonder het te lezen

Kleuren zijn bij benadering. Sterk gekleurd licht in de foto verschuift ze.

Nek en trapezius, afgestemd op de persoon.

De nek komt overeen met de eigen breedte en diepte van de persoon, en de trapeziuslijn ligt waar die van de persoon ook ligt. Een lichaam dat daarop aansluit, past zonder trede bij de kraag.

Achteraanzicht van het hoofd met de nek en trapezius afgestemd op de persoon
Achteraanzicht. Synthetische mens.

Zes formaten, één prijs.

Formaten
FormaatAPI-formaatWat je krijgtTypisch gebruik
GLBglbBinaire glTF met ingebedde maps en heldere hoornvliezen; met of zonder de 52 ARKit-blendshapesWeb, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentimeters, Y-up, MetaHuman-vertexvolgorde, ingebedde maps; met of zonder ARKit-blendshapesUnreal, Maya, Blender
OBJobjEen ZIP met de OBJ, de bijbehorende MTL en de mapsElke DCC-tool
STLstlMillimeters, op ware grootte; open bij de nekPrintpreviews
PLYplyDriehoeksmesh met vertexkleurenPunt- en meshtools
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx in MetaHuman-vertexvolgorde, de vier 4K-maps, het groomrecept, een README voor UnrealMetaHuman Creator

Download elk formaat zo vaak als je wilt, tot 30 dagen nadat het hoofd klaar is. Alles zit bij het hoofd inbegrepen. Heb je ze nodig vanuit code? De API levert dezelfde zes: Developers. Of vraag je agent om “elk hoofd als FBX”: Gebruik met AI-agents.

Van ZIP naar afgewerkte MetaHuman.

Met de MetaHuman ZIP kun je de Unreal-stappen zelf doen, en de README loodst je erdoorheen. Of laat onze Unreal-automatisering ze voor je doen (vroege toegang):

  1. Conformeer het MetaHuman-gezicht aan de FaceNinja-mesh. De rig en de gezichtsanimatie volgen.
  2. Overschrijf de huid met de maps van de persoon. Zonder deze stap kiest MetaHuman een standaardhuid, en zijn de sproeten, moedervlekken en rimpels weg.
  3. Zet de grooms op uit het recept, met hun kleuren.
  4. Kies een lichaam dat past bij de afgestemde nek en schouders.
Het hoofd met zijn haarpreview
Met de haarpreview. In Unreal komt de aanbevolen groom ervoor in de plaats.

Bekijk het voordat je downloadt.

De webapp opent elk afgewerkt hoofd in een 3D-viewer. Die toont expressiepresets die worden aangestuurd door de eigen ARKit-blendshapes van het hoofd, een haarpreview in de kleuren van je foto's, en daarnaast het groomrecept. De haarpreview dient alleen om de gelijkenis te beoordelen; hij wordt niet geëxporteerd.

Wat een hoofd niet bevat.

  • Haar in de mesh. Haar is een groom: aanbevolen en als preview getoond, niet gemodelleerd.
  • Oorvorm uit de foto. De oorvorm wordt niet uit de foto overgenomen, dus de oren zijn niet die van de persoon zelf.
  • Detail op poriënniveau op effen huid. De textuur komt uit je foto's in 4K, maar de fijnste korrel op effen huid is niet die van de persoon zelf.
  • Expressiesets buiten de 52 ARKit-blendshapes.
  • Hoofden uit een naam of een zoekopdracht op internet. Je uploadt foto's van iemand die heeft ingestemd.

Dit alles, voor één foto.

1.500 credits per hoofd, tegen US$ 0,01 per credit.