FaceNinja

구성 목록

헤드에 든 모든 것을 펼쳐 봅니다.

다운로드하는 모든 파일, 맵, 블렌드셰이프와 각각의 용도를 정리한 목록입니다. 헤드를 API, AI 에이전트, 웹 앱 중 어디서 만들었든 내용은 같으며, 파이프라인이 믿고 쓸 수 있는 기준입니다. 헤드 하나는 US$15이고 이 모든 것이 포함됩니다.

헤드 하나의 파일
합성 사진으로 만든 FaceNinja 헤드의 3/4 각도 렌더
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
예시 구성입니다. 포맷마다 따로 다운로드하며, 파일 이름은 헤드 이름을 따릅니다.

메시는 하나, 얼굴은 전부.

모든 헤드는 목과 어깨 윗부분, 눈과 치아를 포함한 MetaHuman 헤드 토폴로지입니다. 1번 헤드와 500번 헤드는 버텍스 인덱스와 UV가 모두 같아서 리그 하나, 머티리얼 하나, 텍스처 마스크 한 세트가 둘 다에 맞습니다. 두 얼굴을 섞는 것은 버텍스 단위의 블렌딩입니다.

메시 사양
토폴로지MetaHuman 머리, 목, 어깨; 고정된 버텍스 순서와 UV
눈안와에 자리 잡은 안구, 사진에서 가져온 홍채 색, 시선과 함께 도는 투명 각막 셸
치아포함
스케일실제 단위의 실물 크기(GLB: 1 unit = 10 cm, FBX: 센티미터, STL: 밀리미터). 인물의 측정 크기에 맞춘 스케일도 선택 가능

MetaHuman UV 레이아웃의 4K 맵 4장.

피부는 라이브러리가 아니라 사진에서 옵니다. 주근깨, 점, 주름이 그대로 남습니다. 주름과 모공은 노멀 맵의 요철이 되고, 주근깨는 움푹 파인 형태로 바뀌지 않고 색으로 남습니다.

피부 맵
맵MetaHuman ZIP 안의 파일담긴 내용
베이스 컬러Head_Color사진의 조명을 걷어 낸 피부색
노멀Head_Normal요철로 표현한 주름과 모공
캐비티Head_Cavity셰이딩용 모공과 주름
스페큘러 / 러프니스Head_SRMFUnreal 스킨 머티리얼용으로 패킹한 광택과 거칠기

다운로드 옵션(GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG 또는 맵 없음 · OpenGL 또는 DirectX 노멀 맵 · 1K, 2K 또는 4K. MetaHuman ZIP은 항상 PNG, DirectX, 4K입니다.

머리카락 아래처럼 사진에 보이지 않는 피부는 빈틈이 없도록 채워집니다. 수염은 피부의 짧은 수염 자국으로 줄여서, 수염 그룸이 얹힐 깨끗한 표면을 남깁니다. 맨 피부의 가장 미세한 결은 인물 본인의 것이 아닙니다.

FaceNinja가 그 사진으로 만든 3D MetaHuman 헤드
피부의 주황빛은 사라지고, 주름은 요철로 남았습니다. 합성 인물.

ARKit 블렌드셰이프 52개 전부, tongueOut 포함.

모든 표정 셰이프를 ARKit 고유의 이름 그대로 이 얼굴에 맞춰 만들었습니다. ARKit 가중치를 출력하는 것이라면(iPhone 페이스 트래킹, Live Link Face, 웹캠 트래커, 립싱크 툴) 무엇이든 GLB나 FBX를 바로 구동합니다. three.js와 Babylon.js는 GLB를 그대로 불러옵니다.

팁: tongueOut은 혀만 움직입니다. 실제로 캡처한 얼굴처럼 jawOpen을 약 0.3으로 함께 쓰십시오.

52개 이름

눈 (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
턱 (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
입 (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
눈썹 (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
뺨 (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
코 (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
혀 (1)
  • tongueOut

그룸 레시피.

MetaHuman 헤드는 원래 민머리입니다. 머리카락, 눈썹, 속눈썹, 수염은 그룸입니다. 모든 헤드에는 그룸 이름을 적은 레시피가 들어 있습니다.

  • 슬롯마다(머리카락, 눈썹, 속눈썹, 콧수염, 턱수염, 솜털) 추천 하나와 점수가 매겨진 차선책
  • 각각의 Melanin, Redness, Whiteness 값과 색 견본
  • 수염이 없는 사람에게는 기본값 대신 “비워 두기”
  • 모든 MetaHuman ZIP에 툴용 groom.json과 사람용 groom.md가 들어 있어서, 파이프라인이 레시피를 읽지 않고도 적용할 수 있습니다

색은 근사치입니다. 사진 속 강한 색 조명은 색을 바꿉니다.

인물에 맞춘 목과 승모근.

목은 인물 본인의 너비와 깊이에 맞고, 승모근 라인도 본인의 위치에 놓입니다. 여기에 이어 붙이는 바디는 목 아래 이음부에서 단차 없이 맞습니다.

목과 승모근을 인물에 맞춘 헤드의 뒷모습
뒷모습. 합성 인물.

포맷 6개, 가격은 하나.

포맷
포맷API 포맷받는 것주 용도
GLBglb맵과 투명 각막이 포함된 바이너리 glTF. ARKit 블렌드셰이프 52개 포함 여부 선택웹, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbx센티미터, Y-up, MetaHuman 버텍스 순서, 맵 포함. ARKit 블렌드셰이프 포함 여부 선택Unreal, Maya, Blender
OBJobjOBJ, MTL, 맵이 든 ZIP모든 DCC 툴
STLstl밀리미터, 실물 크기, 목 부분이 열려 있음3D 프린트 미리보기
PLYply버텍스 컬러가 있는 삼각형 메시포인트·메시 툴
MetaHuman ZIPmetahuman_zipMetaHuman 버텍스 순서의 head.fbx, 4K 맵 4장, 그룸 레시피, Unreal용 READMEMetaHuman Creator

헤드 완료 후 30일 동안 어떤 포맷이든 원하는 만큼 다운로드할 수 있습니다. 모두 헤드 가격에 포함됩니다. 코드에서 받아야 합니까? API도 같은 6개를 반환합니다: 개발자. 또는 에이전트에게 “모든 헤드를 FBX로” 요청하십시오: AI 에이전트에서 사용.

ZIP에서 완성된 MetaHuman까지.

MetaHuman ZIP이 있으면 Unreal 단계를 직접 진행할 수 있고, README가 순서를 안내합니다. 또는 Unreal 자동화에 맡길 수도 있습니다(얼리 액세스):

  1. 컨폼. MetaHuman 얼굴을 FaceNinja 메시에 맞춥니다. 리그와 페이셜 애니메이션이 따라옵니다.
  2. 피부 교체. 인물의 맵으로 바꿉니다. 이 단계가 없으면 MetaHuman이 기본 스킨을 골라 주근깨, 점, 주름이 사라집니다.
  3. 그룸 입히기. 레시피대로, 색까지 맞춰 입힙니다.
  4. 바디 고르기. 피팅된 목과 어깨에 맞는 바디를 고릅니다.
헤어 미리보기를 켠 헤드
헤어 미리보기를 켠 상태. Unreal에서는 추천 그룸이 그 자리를 대신합니다.

다운로드하기 전에 확인하십시오.

웹 앱은 완성된 모든 헤드를 3D 뷰어로 엽니다. 헤드 자체의 ARKit 블렌드셰이프로 구동하는 표정 프리셋, 사진에서 색을 가져온 헤어 미리보기, 그리고 그룸 레시피를 함께 보여 줍니다. 헤어 미리보기는 닮았는지 판단하기 위한 것이며 내보내지 않습니다.

헤드에 들어 있지 않은 것.

  • 메시 안의 머리카락. 머리카락은 그룸입니다. 추천하고 미리 보여 주지만 모델링하지는 않습니다.
  • 사진에서 가져온 귀 모양. 귀 모양은 사진에서 가져오지 않으므로, 귀는 인물 본인의 귀가 아닙니다.
  • 맨 피부의 모공 수준 디테일. 텍스처는 사진에서 4K로 가져오지만, 맨 피부의 가장 미세한 결은 인물 본인의 것이 아닙니다.
  • ARKit 블렌드셰이프 52개 이외의 표정 세트.
  • 이름이나 웹 검색으로 만드는 헤드. 동의한 사람의 사진을 직접 업로드합니다.

사진 한 장으로 이 모든 것을.

헤드당 1,500 크레딧, 크레딧당 US$0.01.