FaceNinja

A leltár

Minden, ami egy fejben van, kicsomagolva.

Ez a leltár: minden fájl, textúra és blendshape, amit letöltesz, és mire való mindegyik. Mindegy, hogy a fej az API-ból, egy AI-ügynöktől vagy a webalkalmazásból jött: ugyanez van benne, és erre számíthat a pipeline-od. Egy fej ára 15 USD, és mindez benne van.

Egy fej fájljai
Szintetikus fotóból épített FaceNinja-fej háromnegyedes nézetű renderje
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Illusztratív elrendezés. Minden formátum külön letöltés; a nevek a fej nevét követik.

Egy háló, minden arc.

Minden fej MetaHuman-fejtopológia nyakkal és felső vállakkal, szemekkel és fogakkal. Az 1. és az 500. fej minden vertexindexen és minden UV-n osztozik, ezért egyetlen rig, egyetlen anyag és egyetlen textúramaszk-készlet illik mindkettőhöz. Két arc keverése vertexenkénti keverés.

A háló specifikációja
TopológiaMetaHuman fej, nyak és vállak; rögzített vertexsorrend és UV-k
SzemekA szemgödrükben ülnek, az írisz színe a fotóból, átlátszó szaruhártya-héj, amely a tekintettel együtt fordul
FogakBenne vannak
MéretÉletnagyságú, valós egységekben (GLB: 1 egység = 10 cm; FBX: centiméter; STL: milliméter). Opcionálisan a személy mért méretére skálázva

Négy 4K textúra, a MetaHuman UV-kiosztásában.

A bőr a fotódból jön, nem könyvtárból. A szeplők, az anyajegyek és a ráncvonalak megmaradnak. A ráncok és a pórusok domborzatként kerülnek a normal mapbe, a szeplők pedig színként maradnak, nem horpadásként.

Bőrtextúrák
TextúraFájl a MetaHuman ZIP-benMit tartalmaz
AlapszínHead_ColorBőrszín a fotó megvilágítása nélkül
NormalHead_NormalRáncok és pórusok domborzatként
CavityHead_CavityPórusok és ráncok az árnyaláshoz
Specular / roughnessHead_SRMFFényesség és érdesség, az Unreal bőranyagához összecsomagolva

Letöltési opciók (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG vagy textúra nélkül · OpenGL vagy DirectX normal mapek · 1K, 2K vagy 4K. A MetaHuman ZIP mindig PNG, DirectX, 4K.

A bőr azon részei, amelyeket a fotók nem mutatnak, például a haj alatt, kiegészülnek, hogy a fejen ne legyenek lyukak. A szakáll borostává redukálódik a bőrön, hogy a szakáll-groom tiszta felületet kapjon. A sima bőr legfinomabb szemcsézete nem a személy sajátja.

A FaceNinja által ebből a fotóból épített 3D MetaHuman-fej
A narancsos színezet lekerült a bőrről; a ráncok domborzatként megmaradnak. Szintetikus személy.

Mind az 52 ARKit blendshape, a tongueOut is.

Minden kifejezés-blendshape ehhez az archoz készült, az ARKit saját neveivel. Bármi, ami ARKit-súlyokat ad ki (iPhone-os arckövetés, Live Link Face, webkamerás követők, lip sync eszközök), azonnal hajtja a GLB-t vagy az FBX-et. A three.js és a Babylon.js úgy tölti be a GLB-t, ahogy van.

Tipp: a tongueOut csak a nyelvet mozgatja. Párosítsd a jawOpen körülbelül 0.3-as értékével, ahogy egy rögzített arc tenné.

A 52 név

Szemek (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Állkapocs (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Száj (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Szemöldök (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Orca (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Orr (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Nyelv (1)
  • tongueOut

A groom-recept.

A MetaHuman-fej tervezetten kopasz: a haj, a szemöldök, a szempilla és a szakáll groom (MetaHuman-haj). Minden fejhez tartozik egy recept, amely megnevezi őket.

  • Egy ajánlás típusonként (haj, szemöldök, szempilla, bajusz, szakáll, arcpihe), plusz a következő legjobb lehetőségek pontszámmal
  • Melanin, Redness és Whiteness mindegyikhez, színmintákkal
  • „Üresen hagyni”, ha a személynek nincs szakálla, alapértelmezés helyett
  • groom.json eszközöknek és groom.md embereknek, minden MetaHuman ZIP-ben, hogy a pipeline a recept elolvasása nélkül is alkalmazhassa

A színek hozzávetőlegesek. A fotón lévő erősen színes fény eltolja őket.

Nyak és trapézizom, a személyhez illesztve.

A nyak a személy saját szélességéhez és mélységéhez igazodik, a trapézvonal pedig ott van, ahol az övé. Az ehhez csatlakozó test lépcső nélkül illeszkedik a gallérnál.

A fej hátulnézete, a nyak és a trapézizom a személyhez illesztve
Hátulnézet. Szintetikus személy.

Hat formátum, egy ár.

Formátumok
FormátumAPI-formátumMit kapszJellemző cél
GLBglbBináris glTF beágyazott textúrákkal és átlátszó szaruhártyákkal; az 52 ARKit blendshape-pel vagy anélkülWeb, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentiméter, Y-up, MetaHuman vertexsorrend, beágyazott textúrák; ARKit blendshape-ekkel vagy nélkülükUnreal, Maya, Blender
OBJobjZIP az OBJ-vel, az MTL-lel és a textúrákkalBármely DCC-eszköz
STLstlMilliméter, életnagyság; a nyaknál nyitottNyomtatási előnézetek
PLYplyHáromszöghálós, vertexszínekkelPont- és hálóeszközök
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx MetaHuman vertexsorrenddel, a négy 4K textúra, a groom-recept, egy Unreal READMEMetaHuman Creator

Bármelyik formátumot letöltheted, ahányszor akarod, a fej elkészülte után 30 napig. Mind benne van a fej árában. Kódból kell? Az API ugyanezt a hatot adja vissza: Fejlesztők. Vagy kérd az ügynöködtől a „minden fejet FBX-ben” megoldást: AI-ügynök használata.

A ZIP-ből kész MetaHuman.

A MetaHuman ZIP-pel az Unreal lépéseket magad is elvégezheted, és a README végigvezet rajtuk. Vagy hagyd, hogy az Unreal-automatizálásunk végezze el őket helyetted (korai hozzáférés):

  1. Illeszd a MetaHuman arcot a FaceNinja hálóra. A rig és az arcanimáció követi.
  2. Írd felül a bőrt a személy textúráival. E lépés nélkül a MetaHuman egy alapbőrt választ, és a szeplők, anyajegyek és ráncok eltűnnek.
  3. Tedd fel a groomokat a recept szerint, a színeikkel.
  4. Válassz egy testet, amely illik az illesztett nyakhoz és vállakhoz.
A fej a hajelőnézetével
A hajelőnézetével. Az Unrealben az ajánlott groom veszi át a helyét.

Ellenőrizd letöltés előtt.

A webalkalmazás minden kész fejet 3D-nézegetőben nyit meg. Mutatja a fej saját ARKit blendshape-jei által hajtott kifejezés-előbeállításokat, a fotóidból színezett hajelőnézetet, és mellette a groom-receptet. A hajelőnézet csak a hasonlóság megítélésére való; nem exportálódik.

Amit egy fej nem tartalmaz.

  • Haj a hálóban. A haj groom: ajánlott és előnézetben látható, de nincs modellezve.
  • Fülforma a fotóból. A fül alakját nem a fotóból vesszük, ezért a fülek nem a személy saját fülei.
  • Pórusszintű részlet a sima bőrön. A textúra a fotóidból készül 4K-ban, de a sima bőr legfinomabb szemcsézete nem a személy sajátja.
  • Az 52 ARKit blendshape-en túli kifejezéskészletek.
  • Fejek név vagy webes keresés alapján. Olyan valakiről töltesz fel fotókat, aki beleegyezett.

Mindez egyetlen fotóért.

Fejenként 1500 kredit, kreditenként 0,01 USD.