FaceNinja

Opgørelsen

Alt i et hoved, pakket ud.

Det her er opgørelsen: hver fil, hvert map og hver shape, du henter, og hvad hver især bruges til. Den er den samme, uanset om hovedet kom fra API'et, en AI-agent eller webappen, og det er den, din pipeline kan regne med. Ét hoved koster 15 US$ og indeholder alt det.

Filerne i ét hoved
Rendering skråt forfra af et FaceNinja-hoved bygget ud fra et syntetisk foto
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Illustrativt layout. Hvert format er en separat download; navnene følger dit hoveds navn.

Ét mesh, alle ansigter.

Hvert hoved er MetaHuman-hovedtopologi med hals og øvre skuldre, øjne og tænder. Hoved 1 og hoved 500 deler hvert vertex-indeks og hver UV, så ét rig, ét materiale og ét sæt teksturmasker passer til begge. At blande to ansigter er en vertex-for-vertex-blanding.

Meshspecifikation
TopologiMetaHuman-hoved, hals og skuldre; fast vertex-rækkefølge og UV'er
ØjneI øjenhulerne, irisfarve fra fotoet, en klar hornhindeskal, der drejer med blikket
TænderInkluderet
SkalaNaturlig størrelse i rigtige enheder (GLB: 1 enhed = 10 cm; FBX: centimeter; STL: millimeter). Valgfrit skaleret til personens målte størrelse

Fire 4K-maps, i MetaHumans UV-layout.

Huden kommer fra dit foto, ikke fra et bibliotek. Fregner, modermærker og linjer bevares. Rynker og porer bliver til relief i normalmappet, og fregner forbliver farve i stedet for at blive til fordybninger.

Hudmaps
MapFil i MetaHuman ZIP-filenIndeholder
BasisfarveHead_ColorHudfarve med fotoets belysning fjernet
NormalHead_NormalRynker og porer som relief
CavityHead_CavityPorer og folder til skygning
Specular / roughnessHead_SRMFGlans og ruhed, pakket til Unreals hudmateriale

Downloadvalg (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG eller ingen maps · OpenGL- eller DirectX-normalmaps · 1K, 2K eller 4K. MetaHuman ZIP er altid PNG, DirectX, 4K.

Hud, som fotoerne ikke viser, for eksempel under håret, udfyldes, så hovedet ikke har huller. Et skæg reduceres til stubbe på huden, så skægget som groom (MetaHuman-hår) har en ren overflade. Det fineste korn på jævn hud er ikke personens eget.

Det MetaHuman-hoved i 3D, som FaceNinja har bygget ud fra det foto
Den orange farvetone er væk fra huden; rynkerne bliver stående som relief. Syntetisk person.

Alle 52 ARKit-blendshapes, tongueOut inkluderet.

Hver udtryksform er lavet til dette ansigt, under ARKits egne navne. Alt, der udsender ARKit-vægte (iPhone-ansigtssporing, Live Link Face, webcam-trackere, læbesynkroniseringsværktøjer), styrer GLB'en eller FBX'en med det samme. three.js og Babylon.js indlæser GLB'en, som den er.

Tip: tongueOut bevæger kun tungen. Kombinér den med jawOpen på cirka 0,3, som et optaget ansigt ville gøre.

De 52 navne

Øjne (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Kæbe (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Mund (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Øjenbryn (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Kinder (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Næse (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Tunge (1)
  • tongueOut

Groom-opskriften.

Et MetaHuman-hoved er skaldet af design: hår, øjenbryn, øjenvipper og skæg er grooms. Hvert hoved kommer med en opskrift, der navngiver dem.

  • Én anbefaling pr. kategori (hår, øjenbryn, øjenvipper, overskæg, skæg, dunhår) plus de næstbedste muligheder med scores
  • Melanin, Redness og Whiteness for hver, med farveprøver
  • »Lad stå tomt«, når personen ikke har skæg, i stedet for en standardværdi
  • groom.json til værktøjer og groom.md til mennesker, i hver MetaHuman ZIP, så en pipeline kan anvende opskriften uden at læse den

Farverne er omtrentlige. Kraftigt farvet lys på fotoet forskyder dem.

Hals og trapezius, tilpasset personen.

Halsen matcher personens egen bredde og dybde, og trapezius-linjen sidder, hvor personens egen gør. En krop, der slutter sig til den, passer uden et trin ved kraven.

Set bagfra: hovedet med hals og trapezius tilpasset personen
Set bagfra. Syntetisk person.

Seks formater, én pris.

Formater
FormatAPI-formatDet får duTypisk brug
GLBglbBinær glTF med indlejrede maps og klare hornhinder; med eller uden de 52 ARKit-blendshapesWeb, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentimeter, Y-up, MetaHuman-vertex-rækkefølge, indlejrede maps; med eller uden ARKit-blendshapesUnreal, Maya, Blender
OBJobjEn ZIP med OBJ'en, dens MTL og mapsEthvert DCC-værktøj
STLstlMillimeter, naturlig størrelse; åben ved halsenPreview til print
PLYplyTrekantsmesh med vertexfarverPunkt- og meshværktøjer
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx i MetaHuman-vertex-rækkefølge, de fire 4K-maps, groom-opskriften, en README til UnrealMetaHuman Creator

Hent ethvert format så ofte, du vil, i 30 dage efter, at hovedet er færdigt. Det er alt sammen med i hovedet. Skal du bruge dem fra kode? API'et returnerer de samme seks: Udviklere. Eller bed din agent om »hvert hoved som FBX«: Brug med AI-agenter.

Fra ZIP til færdig MetaHuman.

Med MetaHuman ZIP kan du selv tage Unreal-trinnene, og README'en guider dig igennem dem. Eller lad vores Unreal-automatisering klare dem for dig (tidlig adgang):

  1. Tilpas MetaHuman-ansigtet til FaceNinja-meshet. Riggen og ansigtsanimationen følger med.
  2. Overstyr huden med personens maps. Uden dette trin vælger MetaHuman en standardhud, og fregner, modermærker og rynker er væk.
  3. Sæt grooms på fra opskriften, med deres farver.
  4. Vælg en krop der passer til den tilpassede hals og de tilpassede skuldre.
Hovedet med dets hårvisning
Med hårvisning. I Unreal træder den anbefalede groom i stedet.

Tjek det, før du henter.

Webappen åbner hvert færdigt hoved i en 3D-viser. Den viser udtryksforvalg styret af hovedets egne ARKit-blendshapes, en hårvisning farvet ud fra dine fotos og groom-opskriften ved siden af. Hårvisningen er kun til at bedømme ligheden; den eksporteres ikke.

Hvad et hoved ikke indeholder.

  • Hår i meshet. Hår er en groom: anbefalet og vist i preview, ikke modelleret.
  • Ørenes form fra fotoet. Ørenes form hentes ikke fra fotoet, så ørerne er ikke personens egne.
  • Detaljer på porenniveau på jævn hud. Teksturen er fra dine fotos i 4K, men det fineste korn på jævn hud er ikke personens eget.
  • Udtryksæt ud over de 52 ARKit-blendshapes.
  • Hoveder ud fra et navn eller en websøgning. Du uploader fotos af en person, der har sagt ja.

Alt dette, for ét foto.

1.500 kreditter pr. hoved, til 0,01 US$ pr. kredit.