FaceNinja

Bản kiểm kê

Mọi thứ trong một đầu 3D, được mở gói.

Đây là bản kiểm kê: mọi tệp, map và blendshape bạn tải về, và mỗi thứ dùng để làm gì. Dù đầu 3D đến từ API, agent AI hay ứng dụng web thì cũng giống nhau, và đây là những gì pipeline của bạn có thể dựa vào. Một đầu 3D giá 15 US$ và đã gồm tất cả.

Các tệp của một đầu 3D
Ảnh render góc ba phần tư của một đầu 3D FaceNinja dựng từ một ảnh tổng hợp
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Bố cục minh họa. Mỗi định dạng là một bản tải riêng; tên tệp theo tên đầu 3D của bạn.

Một mesh, mọi khuôn mặt.

Mọi đầu 3D đều theo topology đầu của MetaHuman, kèm cổ và phần vai trên, mắt và răng. Đầu 1 và đầu 500 dùng chung mọi chỉ số vertex và mọi UV, nên một rig, một material và một bộ mask texture dùng được cho cả hai. Pha trộn hai khuôn mặt là phép trộn từng vertex một.

Thông số mesh
TopologyĐầu, cổ và vai của MetaHuman; thứ tự vertex và UV cố định
MắtNằm đúng trong hốc, màu mống mắt lấy từ ảnh, có vỏ giác mạc trong suốt xoay theo hướng nhìn
RăngĐã bao gồm
Tỷ lệKích thước thật theo đơn vị thực (GLB: 1 đơn vị = 10 cm; FBX: centimet; STL: milimet). Có thể chọn co giãn theo kích thước đã đo của người đó

Bốn map 4K, theo bố cục UV của MetaHuman.

Làn da lấy từ ảnh của bạn, không lấy từ thư viện. Tàn nhang, nốt ruồi và nếp nhăn vẫn còn. Nếp nhăn và lỗ chân lông trở thành độ nổi khối trong normal map, còn tàn nhang giữ ở dạng màu thay vì biến thành vết lõm.

Map da
MapTệp trong MetaHuman ZIPChứa gì
Base colorHead_ColorMàu da đã loại bỏ ánh sáng của ảnh
NormalHead_NormalNếp nhăn và lỗ chân lông dưới dạng độ nổi khối
CavityHead_CavityLỗ chân lông và nếp gấp để đổ bóng
Specular / roughnessHead_SRMFĐộ bóng và độ nhám, đóng gói cho material da của Unreal

Tùy chọn tải về (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG hoặc không có map · normal map OpenGL hoặc DirectX · 1K, 2K hoặc 4K. MetaHuman ZIP luôn là PNG, DirectX, 4K.

Phần da mà ảnh không thấy, như dưới tóc, được hoàn thiện để đầu 3D không có khoảng trống. Bộ râu được giảm thành râu lún phún trên da để groom (tóc MetaHuman) của bộ râu có bề mặt sạch. Hạt mịn nhất trên vùng da trơn không phải của chính người đó.

Đầu 3D MetaHuman mà FaceNinja dựng từ bức ảnh đó
Màu ám cam đã biến mất khỏi da; nếp nhăn vẫn còn, dưới dạng độ nổi khối. Người tổng hợp.

Đủ 52 blendshape ARKit, gồm cả tongueOut.

Mỗi shape biểu cảm đều được tạo riêng cho khuôn mặt này, mang đúng tên gốc của ARKit. Mọi thứ xuất ra trọng số ARKit (face tracking trên iPhone, Live Link Face, các bộ tracking bằng webcam, công cụ lip sync) đều điều khiển được GLB hoặc FBX ngay lập tức. three.js và Babylon.js nạp GLB nguyên trạng.

Mẹo: tongueOut chỉ làm lưỡi chuyển động. Hãy ghép nó với jawOpen ở mức khoảng 0,3, như một khuôn mặt thu thật.

Cả 52 tên

Mắt (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Hàm (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Miệng (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Lông mày (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Má (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Mũi (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Lưỡi (1)
  • tongueOut

Công thức groom.

Một đầu 3D MetaHuman là đầu trọc theo thiết kế: tóc, lông mày, lông mi và râu đều là groom. Mỗi đầu 3D đi kèm một công thức gọi tên chúng.

  • Một đề xuất cho mỗi vị trí (tóc, lông mày, lông mi, ria mép, râu, lông tơ) cùng các lựa chọn tốt nhất kế tiếp kèm điểm số
  • Melanin, Redness và Whiteness cho từng groom, kèm mẫu màu
  • “Để trống” khi người đó không có râu, thay vì một giá trị mặc định
  • groom.json cho công cụ và groom.md cho con người, trong mỗi MetaHuman ZIP, để pipeline áp dụng được công thức mà không cần đọc nó

Màu chỉ gần đúng. Ánh sáng có màu mạnh trong ảnh sẽ làm lệch chúng.

Cổ và cơ thang, khớp theo từng người.

Cổ khớp với chiều rộng và độ sâu riêng của người đó, và đường cơ thang nằm đúng chỗ của họ. Một thân hình ghép vào sẽ vừa khít, không có bậc ở cổ áo.

Đầu 3D nhìn từ phía sau, với cổ và cơ thang đã khớp theo người đó
Nhìn từ phía sau. Người tổng hợp.

Sáu định dạng, một mức giá.

Định dạng
Định dạngĐịnh dạng APIBạn nhận đượcThường dùng cho
GLBglbglTF nhị phân kèm map nhúng và giác mạc trong suốt; có hoặc không có 52 blendshape ARKitWeb, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentimet, Y-up, thứ tự vertex của MetaHuman, map nhúng; có hoặc không có blendshape ARKitUnreal, Maya, Blender
OBJobjMột tệp ZIP gồm OBJ, MTL của nó và các mapMọi công cụ DCC
STLstlMilimet, kích thước thật; hở ở cổXem trước bản in
PLYplyMesh tam giác kèm màu vertexCông cụ xử lý point cloud và mesh
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx theo thứ tự vertex của MetaHuman, bốn map 4K, công thức groom, một README cho UnrealMetaHuman Creator

Tải bất kỳ định dạng nào, bao nhiêu lần cũng được, trong 30 ngày sau khi đầu 3D hoàn tất. Tất cả đã nằm trong giá của đầu 3D. Cần lấy từ code? API trả về đúng sáu định dạng đó: Developer. Hoặc nhờ agent của bạn “xuất mọi đầu 3D dạng FBX”: Dùng với agent AI.

Từ ZIP đến MetaHuman hoàn chỉnh.

Với MetaHuman ZIP, bạn có thể tự làm các bước trong Unreal, và README hướng dẫn bạn từng bước. Hoặc để tự động hóa Unreal của chúng tôi làm giúp bạn (truy cập sớm):

  1. Conform khuôn mặt MetaHuman vào mesh FaceNinja. Rig và hoạt ảnh khuôn mặt đi theo sau.
  2. Ghi đè da bằng các map của người đó. Nếu bỏ bước này, MetaHuman chọn một làn da có sẵn, và tàn nhang, nốt ruồi, nếp nhăn sẽ mất.
  3. Gắn groom theo công thức, với đúng màu của chúng.
  4. Chọn thân hình khớp với phần cổ và vai đã được vừa khít.
Đầu 3D kèm bản xem trước tóc
Kèm bản xem trước tóc. Trong Unreal, groom được đề xuất sẽ thế chỗ nó.

Kiểm tra trước khi tải về.

Ứng dụng web mở mọi đầu 3D hoàn chỉnh trong một trình xem 3D. Nó hiển thị các preset biểu cảm do chính blendshape ARKit của đầu 3D điều khiển, một bản xem trước tóc tô màu theo ảnh của bạn, và công thức groom bên cạnh. Bản xem trước tóc chỉ để đánh giá độ giống; nó không được xuất ra.

Những gì một đầu 3D không có.

  • Tóc trong mesh. Tóc là groom: được đề xuất và xem trước, không được dựng mô hình.
  • Hình dạng tai lấy từ ảnh. Hình dạng tai không lấy từ ảnh, nên tai không phải của chính người đó.
  • Chi tiết ở mức lỗ chân lông trên vùng da trơn. Texture lấy từ ảnh của bạn ở 4K, nhưng hạt mịn nhất trên vùng da trơn không phải của chính người đó.
  • Bộ biểu cảm ngoài 52 blendshape ARKit.
  • Đầu 3D tạo từ một cái tên hay một lượt tìm kiếm web. Bạn tải lên ảnh của một người đã đồng ý.

Tất cả những thứ này, cho một ảnh.

1.500 credit một đầu 3D, với 0,01 US$ một credit.