FaceNinja

Inventarlisten

Alt i et hode, pakket ut.

Dette er inventarlisten: hver fil, hvert kart og hver blendshape du laster ned, og hva hver av dem brukes til. Den er den samme enten hodet kom fra API-et, en AI-agent eller nettappen, og det er dette pipelinen din kan stole på. Ett hode koster 15 USD og inkluderer alt.

Filene til ett hode
Rendering av et FaceNinja-hode i halvprofil, bygget fra et syntetisk foto
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Illustrativ oppbygging. Hvert format lastes ned for seg; navnene følger navnet på hodet ditt.

Ett mesh, alle ansikter.

Hvert hode har MetaHumans hodetopologi, med hals og øvre skuldre, øyne og tenner. Hode 1 og hode 500 deler hver vertexindeks og hver UV, så én rigg, ett materiale og ett sett teksturmasker passer til begge. Å blande to ansikter er en vertex-for-vertex-blanding.

Meshspesifikasjon
TopologiMetaHuman-hode, hals og skuldre; fast vertexrekkefølge og UV-er
ØyneI hulene sine, irisfarge fra fotoet, et klart hornhinneskall som dreier seg med blikket
TennerInkludert
SkalaNaturlig størrelse i virkelige enheter (GLB: 1 enhet = 10 cm; FBX: centimeter; STL: millimeter). Kan skaleres til personens målte størrelse

Fire 4K-kart, i MetaHumans UV-layout.

Huden kommer fra fotoet ditt, ikke fra et bibliotek. Fregner, føflekker og linjer blir værende. Rynker og porer blir til relieff i normalkartet, og fregner forblir farge i stedet for å bli til groper.

Hudkart
KartFil i MetaHuman ZIPInneholder
GrunnfargeHead_ColorHudfarge med fotoets belysning fjernet
NormalHead_NormalRynker og porer som relieff
CavityHead_CavityPorer og folder til skyggelegging
Specular / roughnessHead_SRMFGlans og ruhet, pakket for Unreals hudmateriale

Nedlastingsvalg (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG eller ingen kart · OpenGL- eller DirectX-normalkart · 1K, 2K eller 4K. MetaHuman ZIP er alltid PNG, DirectX, 4K.

Hud som fotoene ikke viser, for eksempel under håret, blir fullført slik at hodet ikke har hull. Skjegg reduseres til skjeggstubb på huden slik at skjegg-groomen får en ren overflate. Det fineste kornet på jevn hud er ikke personens eget.

MetaHuman-hodet i 3D som FaceNinja bygde fra det fotoet
Den oransje fargestikken er borte fra huden; rynkene blir igjen som relieff. Syntetisk person.

Alle 52 ARKit-blendshapes, tongueOut inkludert.

Hver uttrykksform er laget for dette ansiktet, under ARKits egne navn. Alt som gir ut ARKit-vekter (iPhone-ansiktssporing, Live Link Face, sporingsverktøy for webkamera, lipsync-verktøy) styrer GLB- eller FBX-filen med en gang. three.js og Babylon.js laster GLB-filen som den er.

Tips: tongueOut beveger bare tungen. Kombiner den med jawOpen på omtrent 0.3, slik et sporet ansikt ville gjort.

De 52 navnene

Øyne (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Kjeve (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Munn (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Bryn (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Kinn (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Nese (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Tunge (1)
  • tongueOut

Groom-oppskriften.

Et MetaHuman-hode er skallet av design: hår, bryn, vipper og skjegg er grooms. Hvert hode kommer med en oppskrift som navngir dem.

  • Én anbefaling per kategori (hår, øyenbryn, øyevipper, bart, skjegg, ansiktsdun) pluss de neste beste alternativene med poengsum
  • Melanin, Redness og Whiteness for hver, med fargeprøver
  • «La stå tom» når personen ikke har skjegg, i stedet for en standardverdi
  • groom.json for verktøy og groom.md for mennesker, i hver MetaHuman ZIP, slik at en pipeline kan bruke oppskriften uten å lese den

Fargene er omtrentlige. Sterkt farget lys i fotoet forskyver dem.

Hals og trapezius, tilpasset personen.

Halsen følger personens egen bredde og dybde, og trapeziuslinjen ligger der personens egen gjør. En kropp som kobles til, passer uten trinn ved kragen.

Hodet sett bakfra, med hals og trapezius tilpasset personen
Sett bakfra. Syntetisk person.

Seks formater, én pris.

Formater
FormatAPI-formatDet du fårVanlig bruk
GLBglbBinær glTF med innebygde kart og klare hornhinner; med eller uten de 52 ARKit-blendshapesNett, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentimeter, Y-opp, MetaHuman-vertexrekkefølge, kart innebygd; med eller uten ARKit-blendshapesUnreal, Maya, Blender
OBJobjEn ZIP med OBJ-filen, tilhørende MTL og karteneAlle DCC-verktøy
STLstlMillimeter, naturlig størrelse; åpen ved halsenForhåndsvisning før utskrift
PLYplyTrekantmesh med vertexfargerPunkt- og meshverktøy
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx i MetaHuman-vertexrekkefølge, de fire 4K-kartene, groom-oppskriften, en README for UnrealMetaHuman Creator

Last ned hvilket som helst format så ofte du vil, i 30 dager etter at hodet er ferdig. Alt er inkludert i hodet. Trenger du dem fra kode? API-et gir de samme seks: Utviklere. Eller be agenten din om «alle hodene som FBX»: Bruk med AI-agenter.

Fra ZIP til ferdig MetaHuman.

Med MetaHuman ZIP kan du gjøre trinnene i Unreal selv, og README-filen leder deg gjennom dem. Eller la Unreal-automatiseringen vår gjøre dem for deg (tidlig tilgang):

  1. Tilpass MetaHuman-ansiktet til FaceNinja-meshet. Riggen og ansiktsanimasjonen følger med.
  2. Overstyr huden med personens kart. Uten dette trinnet velger MetaHuman en standardhud, og fregnene, føflekkene og rynkene er borte.
  3. Legg på groomene fra oppskriften, med fargene deres.
  4. Velg en kropp som passer til den tilpassede halsen og skuldrene.
Hodet med hårforhåndsvisning
Med hårforhåndsvisningen. I Unreal tar den anbefalte groomen dens plass.

Sjekk det før du laster ned.

Nettappen åpner hvert ferdige hode i en 3D-visning. Den viser ferdiginnstilte uttrykk styrt av hodets egne ARKit-blendshapes, en hårforhåndsvisning farget ut fra fotoene dine, og groom-oppskriften ved siden av. Hårforhåndsvisningen er bare til å vurdere likheten; den eksporteres ikke.

Hva et hode ikke inneholder.

  • Hår i meshet. Hår er en groom: anbefalt og forhåndsvist, ikke modellert.
  • Ørenes form fra fotoet. Ørenes form hentes ikke fra fotoet, så ørene er ikke personens egne.
  • Detaljer på porenivå på jevn hud. Teksturen kommer fra fotoene dine i 4K, men det fineste kornet på jevn hud er ikke personens eget.
  • Uttrykkssett utover de 52 ARKit-blendshapes.
  • Hoder fra et navn eller et nettsøk. Du laster opp foto av en person som har sagt ja.

Alt dette, fra ett foto.

1 500 kreditter per hode, til 0,01 USD per kreditt.