FaceNinja

Inventarisnya

Semua isi kepala 3D, dibongkar.

Ini inventarisnya: setiap file, map, dan shape yang Anda unduh, beserta fungsinya masing-masing. Hasilnya sama, baik kepala itu datang dari API, agen AI, maupun aplikasi web, dan inilah yang bisa diandalkan pipeline Anda. Satu kepala seharga US$15 dan sudah mencakup semuanya.

File dalam satu kepala
Render tiga perempat kepala FaceNinja yang dibuat dari foto sintetis
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Tata letak ilustratif. Setiap format diunduh terpisah; nama file mengikuti nama kepala Anda.

Satu mesh, setiap wajah.

Setiap kepala memakai topologi kepala MetaHuman lengkap dengan leher dan bahu bagian atas, mata, dan gigi. Kepala 1 dan kepala 500 memakai indeks vertex dan UV yang sama persis, jadi satu rig, satu material, dan satu set mask tekstur cocok untuk keduanya. Memadukan dua wajah berarti mencampur vertex demi vertex.

Spesifikasi mesh
TopologiKepala, leher, dan bahu MetaHuman; urutan vertex dan UV tetap
MataDi soketnya, warna iris dari foto, cangkang kornea bening yang ikut berputar mengikuti arah pandang
GigiTermasuk
SkalaUkuran asli dalam satuan nyata (GLB: 1 unit = 10 cm; FBX: sentimeter; STL: milimeter). Opsional: diskalakan sesuai ukuran terukur orang itu

Empat map 4K, dalam layout UV MetaHuman.

Kulit berasal dari foto Anda, bukan dari pustaka. Bintik, tahi lalat, dan garis kerut tetap ada. Kerutan dan pori-pori menjadi relief di normal map, dan bintik tetap berupa warna alih-alih berubah menjadi cekungan.

Map kulit
MapFile di MetaHuman ZIPIsinya
Warna dasarHead_ColorWarna kulit dengan pencahayaan foto sudah dihilangkan
NormalHead_NormalKerutan dan pori-pori sebagai relief
CavityHead_CavityPori-pori dan lipatan untuk shading
Specular / roughnessHead_SRMFKilap dan kekasaran, dikemas untuk material kulit Unreal

Opsi unduhan (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG, atau tanpa map · normal map OpenGL atau DirectX · 1K, 2K, atau 4K. MetaHuman ZIP selalu PNG, DirectX, 4K.

Kulit yang tidak terlihat di foto, seperti di bawah rambut, dilengkapi agar kepala tidak berlubang. Jenggot dikurangi menjadi cambang tipis di kulit agar groom jenggot punya permukaan yang bersih. Butiran paling halus pada kulit polos bukan milik orang itu sendiri.

Kepala 3D MetaHuman yang dibuat FaceNinja dari foto itu
Bias warna oranye hilang dari kulit; kerutannya tetap ada sebagai relief. Orang sintetis.

Semua 52 blendshape ARKit, termasuk tongueOut.

Setiap shape ekspresi dibuat untuk wajah ini, dengan nama asli ARKit. Apa pun yang menghasilkan bobot ARKit (face tracking iPhone, Live Link Face, tracker webcam, tool lip sync) langsung bisa menggerakkan GLB atau FBX-nya. three.js dan Babylon.js memuat GLB apa adanya.

Tips: tongueOut hanya menggerakkan lidah. Padukan dengan jawOpen sekitar 0,3, seperti wajah yang tertangkap sungguhan.

52 nama itu

Mata (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Rahang (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Mulut (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Alis (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Pipi (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Hidung (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Lidah (1)
  • tongueOut

Resep groom.

Kepala MetaHuman memang botak sejak awal: rambut, alis, bulu mata, dan jenggot adalah groom. Setiap kepala disertai resep yang menamai semuanya.

  • Satu rekomendasi untuk tiap bagian (rambut, alis, bulu mata, kumis, jenggot, bulu halus) plus pilihan terbaik berikutnya beserta skornya
  • Melanin, Redness, dan Whiteness untuk masing-masing, dengan sampel warna
  • “Biarkan kosong” jika orang itu tidak berjenggot, bukan nilai default
  • groom.json untuk tool dan groom.md untuk manusia, di setiap MetaHuman ZIP, sehingga pipeline bisa menerapkan resep tanpa membacanya

Warnanya bersifat perkiraan. Cahaya berwarna kuat pada foto menggesernya.

Leher dan trapezius, disesuaikan dengan orangnya.

Leher mengikuti lebar dan kedalaman leher orang itu sendiri, dan garis trapezius berada di tempat yang sama dengan miliknya. Body yang disambungkan akan pas tanpa undakan di bagian kerah.

Tampak belakang kepala dengan leher dan trapezius yang disesuaikan dengan orangnya
Tampak belakang. Orang sintetis.

Enam format, satu harga.

Format
FormatFormat APIYang Anda dapatPemakaian umum
GLBglbglTF biner dengan map tertanam dan kornea bening; dengan atau tanpa 52 blendshape ARKitWeb, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxSentimeter, Y-up, urutan vertex MetaHuman, map tertanam; dengan atau tanpa blendshape ARKitUnreal, Maya, Blender
OBJobjZIP berisi OBJ, MTL-nya, dan mapTool DCC apa pun
STLstlMilimeter, ukuran asli; terbuka di bagian leherPratinjau cetak
PLYplyMesh segitiga dengan warna vertexTool point dan mesh
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx dengan urutan vertex MetaHuman, empat map 4K, resep groom, README untuk UnrealMetaHuman Creator

Unduh format apa pun sesering yang Anda mau, selama 30 hari setelah kepala selesai. Semuanya sudah termasuk dalam harga kepala. Butuh dari kode? API mengembalikan keenam format yang sama: Developer. Atau minta agen Anda “semua kepala sebagai FBX”: Pakai dengan agen AI.

Dari ZIP ke MetaHuman yang sudah jadi.

Dengan MetaHuman ZIP, Anda bisa mengerjakan langkah-langkah Unreal sendiri, dan README memandu Anda. Atau biarkan otomatisasi Unreal kami yang mengerjakannya (akses awal):

  1. Conform wajah MetaHuman ke mesh FaceNinja. Rig dan animasi wajah mengikuti.
  2. Ganti kulit dengan map milik orang itu. Tanpa langkah ini MetaHuman memilih kulit bawaan, dan bintik, tahi lalat, serta kerutannya hilang.
  3. Pasang groom sesuai resep, lengkap dengan warnanya.
  4. Pilih body yang cocok dengan leher dan bahu yang sudah disesuaikan.
Kepala dengan pratinjau rambutnya
Dengan pratinjau rambutnya. Di Unreal, groom yang direkomendasikan menggantikannya.

Periksa sebelum mengunduh.

Aplikasi web membuka setiap kepala yang sudah jadi di penampil 3D. Penampil itu menampilkan preset ekspresi yang digerakkan blendshape ARKit milik kepala itu sendiri, pratinjau rambut yang diwarnai dari foto Anda, dan resep groom di sampingnya. Pratinjau rambut hanya untuk menilai kemiripan; tidak diekspor.

Yang tidak termasuk dalam sebuah kepala.

  • Rambut di dalam mesh. Rambut adalah groom: direkomendasikan dan dipratinjau, bukan dimodel.
  • Bentuk telinga dari foto. Bentuk telinga tidak diambil dari foto, jadi telinganya bukan milik orang itu sendiri.
  • Detail setingkat pori pada kulit polos. Teksturnya berasal dari foto Anda dalam 4K, tetapi butiran paling halus pada kulit polos bukan milik orang itu sendiri.
  • Set ekspresi di luar 52 blendshape ARKit.
  • Kepala dari sebuah nama atau pencarian web. Anda mengunggah foto orang yang setuju.

Semua ini, untuk satu foto.

1.500 kredit per kepala, dengan harga US$0,01 per kredit.